Juego con dados Poliédricos
* Contenidos: tablas de multiplicar y utilización correcta de los
signos <, > e =
* Material: Dos dados poliédricos por pareja: Un dodecaedro
regular en el que en cada una de sus caras aparezca un número del 1 al 10, de
tal manera que cada uno de los números aparezca una y sólo una vez. Las dos
caras sin número quedarán en blanco (a no ser que se quieran trabajar las
tablas del 11 y del 12) y servirán de comodín.
El otro dado tendrá
la forma del poliedro regular que se quiera, dependiendo del número de tablas
que se deseen aprender o repasar. Si se quieren repasar 2, por ejemplo las
tablas del 5 y del 6, siempre cabe la opción de construir un tetraedro con dos
caras con un cinco y con las otras dos en las que aparezca un 6 (por cierto, en
el tetraedro la cara que vale es la que está en contacto con la mesa) o un cubo
con tres caras con un número y con otras tres con el otro.
* Número de jugadores: los que se quieran, pero por parejas.
* Desarrollo: cada componente de la pareja tira los dos dados y
realiza la multiplicación que se le ordena (si cae en comodín, entonces elige
el número por el que quiera multiplicar, aunque dando una razón convincente;
por ejemplo, porque quiere conseguir un número más alto que su compañero). Se
apuntan en un cuaderno las multiplicaciones realizadas por cada persona de la
pareja y luego colocan un signo >, < o =, según corresponda. Por ejemplo,
al primer jugador le ha salido 3×8 y al segundo 5×7. Entonces apuntarán lo
siguiente:
3×8 = 24 < 5×7=
35.
Se seguirá con el
mismo procedimiento durante un tiempo estipulado. Desde luego, esta actividad
también se puede hacer con puntuación para cada pareja, de tal manera que se
puede crear una competición entre todas ellas.
Juego del Tablero
* Material: Un tablero como el de la figura y
100 fichas cuadradas del tamaño de cada casilla. Cada una de estas fichas
tendrá un número, de forma que sea posible cubrir todo el tablero con ellas
colocando en cada casilla el resultado de multiplicar un número de la columna
roja por otro de la fila roja.
Por ejemplo: en la
casilla intersección entre la fila 5 y la columna 7 se colocará la ficha con el
número 35.
* Número de
jugadores: Un mínimo de 5.
* Reglas: La maestra o el maestro coge 4
fichas al azar y las coloca sobre el tablero donde corresponda. Luego reparte
el mismo número de fichas entre los jugadores (no es necesario que reparta
todas, pero eso tiene la ventaja de que, una vez colocadas todas las fichas, se
pueden observar ciertas propiedades, como la conmutativa).
Se rifa quién
empieza. El primer jugador tiene que colocar una y sólo una de sus fichas en el
tablero, pero sólo podrá situar alguna ficha que tenga un lado en común (no
vértice) con las ya colocadas. Si no tiene ninguna (o cree no tener ninguna)
puede pasar. El resto de jugadores, por orden, siguen el mismo procedimiento.
Si un jugador se equivoca al colocar su cartón, lo retirará y pasará también el
turno. Gana el que antes se deshaga de todas sus fichas.
Completar tarjetas a partir de la
Tabla de Multiplicar
* Material: Una tabla de multiplicar de doble entrada como la de
la figura:
Tarjetas como las que siguen y que corresponden a un “trozo” de la tabla
anterior. Estas tarjetas son de varios tipos: de solución única (como la a, c,
f, g), de dos soluciones (como b, d, e, h), de tres soluciones (i, j) y de 4
soluciones (k, l).
* Número de jugadores: 2 ó 3 por cada tablero, que conforman un equipo.
* Desarrollo del juego: Las tarjetas aparecerán apiladas por orden de
dificultad (de grado 1 las de una solución, de grado 2 las de 2 soluciones… y
lo mismo con las de grado 3 y 4). Cada equipo tomará una tarjeta del montón que
quiera y escribirá en un cuaderno el resultado de completar la tarjeta de todas
las maneras posibles.
Una vez acabe, cogerá
otra y realizará el mismo procedimiento hasta que finalice la competición (la
duración será fijada de antemano por la maestra… o maestro). Ganará el equipo
con mayor puntuación.
La forma de puntuar
es la siguiente:
Por cada tarjeta
completa y correcta se anotarán el doble de puntos que el número del grado de
dificultad, es decir:
2 puntos si la
tarjeta es de grado 1
4 puntos si la
tarjeta es de grado 2
6 puntos si la
tarjeta es de grado 3
8 puntos si la
tarjeta es de grado 4
Por el contrario, se
restarán los mismos puntos si la tarjeta estuviera mal cubierta. Por cada
tarjeta incompleta, pero correcta, se sumara el mismo número de puntos que los
indicados por el grado, es decir:
1 punto si la tarjeta
es de grado 1
2 puntos si la
tarjeta es de grado 2, etc.
* Variantes: en una fase más avanzada realizar el ejercicio sin la
tabla, o por lo menos sin los valores de las casillas.
La verdad es que hoy
en día existen bastantes recursos interactivos para trabajar las tablas de
multiplicar (en este blog hablábamos de algunos), que no necesitan tiempo para
realizarlos y quizás a los alumnos les resulten más atractivos, sin
embargo, nunca está de más conocer otros juegos por si queremos cambia.